Unite Tokyo 2018メモ
Unite Tokyo 2018メモ
- Unite Tokyo 2018メモ
- Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ
- VR空間構築ソリューション『NEUTRANS』開発の裏側
- バーチャルYouTuber電脳少女シロがご紹介する「2018年の注目アセット100連発」
- アーティストがUnityでサクッといいビジュアルを作るテクニック講座
- HoloLens/Unityによる産業向けAR/VR開発の勘所とソリューション
- AniCast!東雲めぐちゃんの魔法ができるまで
- スクリプトによるTimelineがっつり拡張入門
- Timeline機能拡張:カットシーンにとどまらない新たな使い方
- マジで!?Unityだったの!?次世代エンターテイメントの裏側
- XR x AI Watsonで もっと拡がるUnity開発
- プログレッシブライトマッパーの真価を発揮する秘訣
- XRで心地よい3D体験を生むための、絵画的空間構成手法とUnityへの実装
- 聴いた講演の感想
Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ
Riftの現状、Oculus Goの開発、SantaCruzの進捗状況について。
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- Oculus Riftでtouchを使う人の率が94パーセント。Rift向けのものを作るならtouch使うことを前提にして大丈夫そう
- Oculus Goの開発の始め方。Gear VRで動いてる場合は、ほぼそのままで移植可能。osigはいらない!Oculus integrationが必要
- Oculus Goはタッチパッドが付いていないので、手持ちコントローラー対応推奨。
- Oculus Goでできるようになったことその1。固定中心高レンダリング。視界の中央は高解像度。視界の端は低解像度
- Oculus Goでできるようになったことその2。72Hzモード。明るいシーンで顕著にチラつき改善できる
- SantaCruz。Riftからの移植は検証で成功してる。ただし演算能力はモバイル並みなので、負荷を抑えなきゃいけない
VR空間構築ソリューション『NEUTRANS』開発の裏側
ビジネス向けのサービス「NEUTRANS BIZ」について。
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- 欲しい機能を色々作ってみたとのこと。その結果、ソリューションサービスとして展開したり、ビジネス向けに展開したり
- ビジネス向けに展開するにあたってしたことその1。HMDやコントローラに慣れていない人に使ってもらうために、なるべく操作を簡単にした。ボタンには何も割り当てないことにした。
- ビジネス向けに展開するにあたってしたことその2。UIを見やすくした。なるべくシンプルに、既視感のあるデザインに。高速道路や空港の看板を参考に文字の大きさなどを調整したとのこと
- 操作感を気持ち良くするための工夫。手ぶれ補正や距離補正など。日常的によく使う「持つ」動作を作り込んだとのこと
- ネットワーク同期の気持ち良さ。例えばリジッドボディで動くオブジェクトの位置の同期。持った・離したの瞬間だけ位置を同期。自分から見た気持ち良さを優先
- 今後の展開と課題。同時入室人数を増やすとか、対応デバイス追加とか
バーチャルYouTuber電脳少女シロがご紹介する「2018年の注目アセット100連発」
シロちゃんかわいい。気になるアセットをメモった。
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- リップシンクプロとSALSAそれぞれどんなかんじなんだろ
- 砂フェードシェーダーとかワープフェードシェーダーきになる
- cascade(滝とか川とか)、RAM(水関係)
- マテリアライゼーションエフエックス
- HXボリュメトリックライティング
- オビクロス
- メッシュエフェクツ
- Rain
- ミルキーウェイスカイボックス
- ビューティファイ
アーティストがUnityでサクッといいビジュアルを作るテクニック講座
Post Processing Stack (v2)とVolumetric Lightingを使った絵作りについて。 Timeline上からPost Processingの値をカーブで調整するなど。絵作りでつくるナラティブについて。
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HoloLens/Unityによる産業向けAR/VR開発の勘所とソリューション
土木・建築の現場でHoloLensを用いたコンテンツを開発するときの注意点などについて。
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- アンケート結果より。CADデータを扱う企業でも、そのデータをAR/VRコンテンツに活用しきれてないのが現状みたい。
- Hololensと建設・土木の仕事では、現地調整が必須になる
- Hololensのメリット。現実に仮想空間を重畳できる。実寸感がある。両手が空く。
- Hololensのデメリット。視野角が狭い。性能が低い。でも、今のお客さんは、ハードウェアのデメリットは時間が解決すると考えてくれる
- 屋外の環境での調整も必要。日光によるSLAMへの影響やネットワーク環境に留意
- 開発中の留意点。Unityのバージョンを固定。高精細データはリダクション必要。実寸サイズが大きいと見きれるので見せ方に工夫を
- 外でHoloLensを稼働させる時の留意事項。西日がある、夜暗いとトラッキングがロストしやすい。暑いと熱暴走しやすい。
AniCast!東雲めぐちゃんの魔法ができるまで
目の動き、リップシンク、体の動きなど、キャラクターにプレゼンスを感じさせるための工夫などについて。
- 目は眼球だけでなく目の周囲も動いている
- あえてパクパクとしたリップシンク
- ひじの角度
スクリプトによるTimelineがっつり拡張入門
Timelineの拡張が必要になる事例の紹介と具体的な拡張方法について。
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- Timelineの拡張が必要になる場合。例えば、1.インタラクティブな表現を加えたいとき。2.Gameobjectにないパラメータを変更したいとき。3.Animation Trackでは複雑になってしまうとき。4.そもそもUnityに機能がないとき。
- Timelineの拡張方法。1.Animation TrackとMono behaviorをかませて対応。2.Control Track。3.カスタムPlayable Track。
Timeline機能拡張:カットシーンにとどまらない新たな使い方
Timelineをlinear sequencing tool として以外の使い方について。
マジで!?Unityだったの!?次世代エンターテイメントの裏側
ライブエンターテイメントにおけるUnityの活用事例について。
超歌舞伎と中国ボーカロイドのテレビ出演を紹介。
※具体的な内容のSNS投稿禁止
XR x AI Watsonで もっと拡がるUnity開発
Watsonでできることの紹介と、Watsonの導入について。
- そもそもWatsonてなにができるの?音声合成とかチャットボットをつくるとか。
- 喋っている内容から感情判定したり、ユーザーの個性を理解することもできる
プログレッシブライトマッパーの真価を発揮する秘訣
プログレッシブライトマッパーのTips集。
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XRで心地よい3D体験を生むための、絵画的空間構成手法とUnityへの実装
人間の認知や心理学などの知見から、より心地よいコンテンツ開発のための留意点について。
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- 絵画的遠近法(視差に依存しない遠近感の作り方)について
- 視線誘導しやすいレイアウトについて
- 色による感情喚起について
- インタラクションに適した視野角とUIとの距離について
聴いた講演の感想
- Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ
(かみ砕いた説明で分かりやすかった) - VR空間構築ソリューション『NEUTRANS』開発の裏側
(様々な工夫が紹介されていた) - バーチャルYouTuber電脳少女シロがご紹介する「2018年の注目アセット100連発」
(見ておくとあとで役に立つかも) - アーティストがUnityでサクッといいビジュアルを作るテクニック講座
(ぽすとぷろせっしんぐとなかよくなりたい) - HoloLens/Unityによる産業向けAR/VR開発の勘所とソリューション
(実践的な事例が紹介されていた) - AniCast!東雲めぐちゃんの魔法ができるまで
(何度でも見返したい、もっと詳しく知りたい) - スクリプトによるTimelineがっつり拡張入門
(ぷろぐらみんぐがんばる) - Timeline機能拡張:カットシーンにとどまらない新たな使い方
(こんな使い方もあるんだなあ) - マジで!?Unityだったの!?次世代エンターテイメントの裏側
(舞台裏の話が面白かった) - XR x AI Watsonで もっと拡がるUnity開発
(なんかつくりたいなあ) - プログレッシブライトマッパーの真価を発揮する秘訣
(実際に手を動かして問題が起きたときに見返すと便利そう) - XRで心地よい3D体験を生むための、絵画的空間構成手法とUnityへの実装
(面白い。こういう話大好き)